7.20.2014

Scientific article about the "Magic Ring" project

Title (in french)Le projet Magic Ring : expérimentation d’une méthode de recueil de données quali-quantitatives dans Second Life

Abstract: The virtual world of Second Life can be considered as an online experimentation laboratory that allows to design and test research methods. This article focuses on and the genesis of a tracking tool, the Magic Ring, developed for a research study on spatial practices of avatars in Second Life. The author explains the theoretical and methodological reasoning that led to the design of this tool that collects millions of very precise data for a large sample of subjects. These data are called "quali-quantitative data." Then, the author explains that the analysis of these data invite us to revisit the social theory of Gabriel Tarde, recently taken over by Bruno Latour (Latour et al., 2013), since some software can visualize and navigate among them. Finally he returns to some limitations encountered during the project Magic Ring.

Link: http://ticetsociete.revues.org/1561

2.19.2014

Thèse en PDF "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life"

Ma thèse intitulée "De l'immersion à l'habiter dans les mondes virtuels. Le cas des villes dans Second Life" est téléchargeable sur TEL ou directement en PDF en cliquant sur le logo suivant :



Cliquez sur le logo pour télécharger la thèse en PDF (69,6 Mo)

Résumé de la thèse :

Cette recherche traite du phénomène immersif dans les mondes virtuels accessibles « grâce à » internet. Second Life sert de terrain d'analyse car il permet de discuter trois régimes immersifs : le perceptif, le narratif et le lien social. Au travers d'une approche formelle (Simmel) et de la théorie de l'acteur-réseau (ANT, Latour), nous analysons diverses médiations conditionnant ces régimes : les villes modélisées dans Second Life sont étudiées de façon approfondie comme le lieu du vivre ensemble et de l'hétérogénéité des publics et des usages. Notre thèse qui s'appuie sur la sociologie a également recours aux sciences de l'information et de la communication, à la philosophie, à la géographie de l'espace social et aux digital humanities. Il s'agit d'une approche transdisciplinaire sollicitant des matériaux variés : observations participantes, entretiens, questionnaires. Nous développons une technique automatisée de « tracking » pour générer des « Big Data » permettant l'analyse des pratiques spatiales des avatars dans l'univers digital. Nous montrons que l'immersion dépend des choix de l'utilisateur (point de vue visuel, choix des activités, etc.) et des qualités et possibles de Second Life (architecture technique, carte du monde, forme du cadre bâti, etc.). Des phénomènes d'appropriation et d'attachement entre des acteurs et des lieux sont décrits et permettent de constater la formalisation d'un « chez-soi ». Les diverses étapes de ce travail contribuent à une théorie de l'habiter dans les mondes virtuels.

10.06.2011

End of the project Magic Ring / Fin du projet Magic Ring

   This is the end of the project Magic Ring in virtual worlds. Now, it's time to analzse the data collected.
I will remove the distributors in Second Life and Open Sim.  Thank you very much for your participation. In six months, you were more 200 participants and I have collected just under 3 million data (each field has 20 parameters).
Thank you again for your help and your participation.
 

  C'est la fin du projet Magic Ring dans les mondes virtuels. Il est maintenant temps d'analyser les données collectées. Je vais donc enlever les distributeurs dans Second Life et Open Sim. Merci beaucoup pour votre participation. En six mois, vous avez été plus de 200 participants et j'ai collecté un peu moins de 3 millions de data (chaque champ comprenant une vingtaine de paramètres).
Merci une nouvelle fois de votre aide et de votre participation.

9.22.2011

Questionnaire - Habitat et mondes virtuels


   English : Quantitative survey about the notion of habitat in virtual worlds
This study is part of our project research on the practices and representations of avatars in virtual worlds and the city. You can see the results of our previous form here: Results of the questionnaire about practices of avatars in virtuals worlds

For more informations, check out : http://research-sl.blogspot.com and http://www.gehan-kamachi.net
Our interest is focused on virtual worlds that are not video games, but virtual worlds and mirror worlds like Second Life, Open Sim, Blue Mars, Twinity, World of Kaneva, etc.

This questionnaire is anonymous.
Many thanks for your participation.


   French : Enquête quantitative sur la notion d'habitat dans les mondes virtuels.
Cette étude s'insère dans notre projet de recherche sur les pratiques et les représentations des avatars dans les mondes virtuels et la ville. Vous pouvez consulter les résultats de notre précédent formulaire ici : Results of the questionnaire about practices of avatars in virtuals worlds

Pour plus de renseignements : http://research-sl.blogspot.com and http://www.gehan-kamachi.net
Nos intérêt se focalise sur les mondes virtuels qui sont des jeux vidéo, mais des mondes virtuels et des mondes miroirs tels que Second Life, Open Sim, Blue Mars, Twinity, World of Kaneva, etc.

Ce questionnaire est anonyme.
Merci beaucoup de votre participation.


Researcher :
Jean-François LUCAS (aka Gehan Kamachi in Second Life)
PhD candidate in sociology at the Department of Anthropology and Sociology at the European University of Brittany (LAS - EA 2241), Rennes, France.
Visiting Graduate Student - Center for Research in Computing and the Arts (CRCA) at the University of California, San Diego (UCSD), USA

9.19.2011

Premiers résultats du projet Magic Ring

Cinq mois après le lancement du projet "Magic Ring", nous présentons ici les premiers résultats des données récoltées. Nous tenons d'abord à remercier l'ensemble des participants, nos partenaires, nos amis qui ont relayé l'information, et bien sûr le CRCA de l'Université Californienne de San Diego pour le soutien technique, puisqu'en cinq mois :
  • 179 avatars ont participé au projet ;
  • nous avons près de 2 millions de points de données (un point est récupéré toutes les cinq secondes lorsqu'un avatar porte l'objet et chaque envoi comprend une vingtaine de paramètres).

1 - Répartition des avatars par durée globale de connexion

Ce premier schéma montre la répartition des avatars par temps de connexion total dans Second Life ou OpenSim. Une journée complète correspond donc à 24h. Les trois premières colonnes, qui sont les plus foncées, montrent le nombre d'avatars ayant porté la bague entre 0 et 24h.

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On constate qu'une majorité des avatars (108) ont porté l'objet moins d'une heure durant ces cinq derniers mois. Dans notre échantillon, il est possible de sélectionner une trentaine d'avatars pour lesquels le nombre de données est insuffisant : lorsque l'avatar n'a porté l'objet que quelques secondes par exemple. A noter également que l'avatar qui a été le plus présent dans Second Life avec la Magic Ring à un temps de connexion total de 71 jours soit près de 1704 heures en 5 mois !

L'image suivante montre la répartition du temps total de connexion pour les avatars qui ont porté le bracelet entre 0 à 24h. Ce graphe propose un degré de précision supérieur qui correspond aux trois premières colonnes du graphique précédent.

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La figure ci-dessous synthétise les deux premières images.

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2 - Périodes des connexions par avatar

Les schémas ci-dessus montrent le temps de connexion total des avatars pendant les cinq derniers mois. Or, ils ne montrent pas si l'avatar qui a porté la Magic Ring une heure en cinq mois ne l'a portée qu'une seule fois ou des dizaines de fois lors de sessions différentes.

La figure montre la répartition des connexions dans le temps pour chaque avatar. La ligne bleue correspond au lancement du projet le soir du 6 avril 2011 lors l'évènement "Révisez vos classiques" de l'OpéraBis. La ligne verte met en avant le jour où nous avons installé les distributeurs sur les régions de France 3D.

L'image ci-dessous représente la période totale pendant laquelle les avatars ont porté l'objet, c'est-à-dire de la première à la dernière date. Les avatars par ordre alphabétique. Nous avons remplacé tous les noms par un numéro : avatar1, avatar2, etc. pour répondre au soucis d'anonymat sur lequel nous nous étions engagés.

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L'image ci-dessous représente le visualisation des mêmes données, classées par "première date" de connexion. Il est donc intéressant de voir que :
  • l'arrivée de nouveaux avatars est relativement constante dans le temps
  • les premiers avatars qui ont porté l'objet ne sont pas les seuls à l'avoir porté sur une longue période. En effet, nous avions fait l'hypothèse que les premiers avatars puissent porter plus longtemps l'objet que d'autres puisqu'ils sont, pour beaucoup, des individus qui font partie de nos réseaux twitter, facebook ou qui ont eu connaissance du projet via des listes de mails. Dans tous les cas, il s'agit pour beaucoup de ces avatars, de personnes relativement initiées aux mondes virtuels, et qui portent certains intérêts pour eux. Ces arguments ayant pu expliquer l'intérêt pour le projet. Nous voyons bien que les premiers avatars ont porté l'objet sur une période relativement longue, mais ce ne sont pas les seuls.
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3 - Répartition des connexions dans le temps de l'avatar 6

Prenons l'exemple de l'avatar numéro 6. Les graphiques précédent nous indiquent simplement quand il a utilisé la Magic Ring la première fois et quand il l'a utilisé la dernière fois. La figure ci-dessous montre toutes les données que nous avons récupérées pour l'avatar 6, de mars à fin aout 2011. L'axe des abscisses représente cette  période, l'axe des ordonnées représente l'Id (numéro unique) de chaque point de données. Il y en a près de 50 000.

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Nous pouvons donc voir une activité régulière de l'avatar numéro 6 avec deux coupures assez nettes : entre mi-avril et mi-mai et à partir du mois de juillet. N'ayant pas contacté l'avatar, cela peut, peut-être, s'expliquer par deux raisons probables :
  • l'absence de connexion dans les mondes virtuels s'explique par des périodes de vacances
  • l'avatar a toujours été présent dans les mondes virtuels, mais dans des zones n'autorisant pas l'exécution de scripts - et donc l'absence de données envoyées par la Magic Ring

4 - Continuité du projet

Ces premiers résultats, que nous présentons sous forme de graphiques, ne représentent pas notre objectif de recherche. Ils nous permettent néanmoins, après cinq mois de projet, de dissocier plusieurs profils, même si nous n'étudions ici que le paramètre temporel.


Joint à ces premiers résultats, nous relançons le projet global par un deuxième formulaire sur l'habitat et les mondes virtuels à remplir en ligne (c'est rapide !) : Formulaire

9.16.2011

Results of the questionnaire about practices of avatars in virtuals worlds

  The questionnaire about the practices of avatars in virtual worlds was conducted over a two months period, with 250 avatars. You can see the results on the graph below. Thank you for your participation.

You can continue this scientific investigation by filling out our new questionnaire about "habitat and vitual worlds".

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  Le questionnaire sur les pratiques des avatars dans les mondes virtuels a été réalisé sur une période de deux mois, auprès de 250 avatars. Merci de votre participation.


Vous pouvez continuer cette enquête scientifique en répondant à ce nouveau questionnaire sur "l'habitat et les mondes virtuels"

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Cliquez sur l'image pour agrandir dans une nouvelle fenêtre.



5.30.2011

New Partner : France3D






  The famous French estate "France 3D" helps us in our research about mobilities of avatars in Second Life and Open Sim. It is now possible to get the "magic ring" at the following locations: 

More than 60 avatars have already participated in our research project. Join them!

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  Le célèbre estate francophone "France 3D" nous aide dans nos recherches sur les mobilités des avatars dans Second Life et Open Sim. Il est désormais possible de retirer la "magic ring" aux endroits suivants :
 Plus de 60 avatars ont déjà participé à notre projet de recherche. Rejoignez-les !